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复盘下这两月的一些产品和观察。

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-13
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各位小伙伴好,今天我们做的简单点。

来分享一下近两个月来的产品,做一下复盘。

时间上1月与2月份的,不包括近期的。


很多朋友会问我近期有什么能做,IAP 24年暂时还没东西哈。

IAP大的方向就那几个经典的,什么回合制,SLG,休闲网游(放置类的方向),官斗模拟经营,卡牌。可能因为直播,部分带有操作的优质动作类,或是当初超时代的老产品有些机会吧,其他暂时想不到啥。

题材上就还五花八门的,说不清楚,倒是因为“伪IP”的出现,给泛用户类的题材包装带来了一些机会。美术风格上,用户不是太挑,太大众的保险但没啥竞争力。不过风格这东西到头来也是为了吸量做文章,什么怀旧复古千禧风找共鸣,黑化性转差异化,简笔素描破用户戒心(小游戏直播较传统短视频游戏也是这点,破冰)等等。就那些东西。

IAA差不多也是。有创新能力的,自己知道自己做什么的团队,不太需要外界干扰。关注市场的头部,本身执行力就强,不会把太多机会让出来。


目前行业赚钱的产品,无论是微信还是抖音,都能看得到。畅销畅玩还有抖小的榜单,都是很透明公开的,也是大差不差的。行业信息差其实是比较小的。况且,还有行业媒体、三方,在让信息差的隔阂变小。


但不同于信息差的是认知差,很大很大。甚至可以说大的离谱,并且四分五裂。哪怕都是做小游戏的,也很难做到全平台全品类融会贯通,更别说行业老人与新人之间的断层。当然,认知也不见得孰高孰低,他不过是我们的经历阅历上的差别而已。这是赛道五年不可避免会出现的代沟,手游页游时代都经历过。所以今年不可避免的会出现交流上的疲惫感,需要我们做到只筛选不教育。

而把时间周期再拉长,每一次大时代下的新人入局,必然分成两派,一派是理解并融入前者,一派是相对叛逆却有才的。一定会有作品诞生于那些连“like是什么都不懂”的团队手里,他们也不想懂。基于这点,成年人间只筛选不教育又不对了。筛选,是保证流水的合作。教育,是去为未来可能的机会埋下种子。


整体上,我觉得还是比较清晰的。


OK,下面我们来复盘一下1、2月份的一些产品。

大家看一看错过了哪些,思考为什么会错过,把该接的锅接一接。

然后再在这批产品上,大体感受24年的一些变化。


先说休闲


文内大部分都是大家都知道的产品,所以我就尽量精简。

这次我们先说休闲,由轻入重。


休闲上,1-2月的产品有:

相对比较大的有《抓大鹅》。


triple match 3D类。现在已经跑出规模,微信抖音都还可以。

当然,早在大鹅前,《消除达人》就很好。大鹅没跑出前,大家对triple match类还是看好的,现在大鹅跑出来了,变相有了护城河,所以想要超越还是有点难的。但万幸,验证了这个玩法是可以的,于是乎有了一些麻将题材的triple match。

蓝飞除了大鹅外,被津津乐道的还有《鱼吃鱼》。


然后是《开局托儿所》

简游羊了个羊后的新作。在凑十热点之后。也是微信抖音双平台不错的。

这款暂时没看到同玩法的跑出来,甚至没看到有人做,抄的也是随便做着玩的。

也确实不知道怎么抄。我觉得开发者间会这么交流。


《砖了个砖》

也是简游的新品之一。挪对对玩法的。

挪对对有很多了,还能跑出来一款,是很厉害的。观察早期买量素材来看,也都是围绕《羊了个羊》团队新作来做文章。

我觉得大家也会想,为什么当时没在麻将题材外做一个挪对对,又好像想过,做过,似乎数据不太理想。

所以这么去看,我们好像也没什么锅可以背。但我又转念一想,如果是蓝飞,当时没做抓大鹅,做挪对对,是不是也可能出来一款砖了个砖。这么去想的话,又不是没可能的。

所以,我觉得归根到底问题是出在我们在休闲品类上的决心。就是无论蓝飞还是简游,两家都是把休闲IAA当作一个项目去做,就像MCN公司去打造经营一个长线的网红。但我们似乎很难做到。不是说他们两家这样做就一定是对的可歌颂的,毕竟不同团队的战略和打法上会有差异。

但24年了,我们可能是要重新想想是不是要像他们这样,用点力气去做一款休闲产品了。


然后就是大家也都很熟悉的。

1、找茬解谜、汉字


找茬解谜和汉字解谜可以算一类,都是解谜过关的。两者的区别就是一类是故事情景向的,然后衍生出一些如恐怖向的,脑洞向的。汉字类么,什么填诗词啥的,一直也有在更新。甚至两者的用户群是类似的。放在1-2月的产品里,其实不合适。因为从去年开始到现在就很稳,而且这类产品,跑出来的还在迭代关卡。

在过往的文章中,我们分析过这类的优点,并且我认为只要小游戏行业还在,这类就会在。

因为在这个时代,社会热点都会通过抖音、小红书这类平台传播。而解谜类是能最快速相应热点的品类。这类产品里,还流行把跑出来的关卡,单独做成一个产品,比如锤子啥的。


不过我们很少去真正研究这类产品。说的优雅一点是:从哪找这类的人才和团队啊!说的接地气一点就是:就像看到别人开路边摊夜宵摊赚钱一样,不会想着自己下场也去开个路边摊。

但24年的大环境,可能要逼着各位去好好研究咯~

就比如,我觉得针对海外热点做的本土化的脑洞解谜游戏,也不是没可能。只要用心去研究,狠心去研究。国内做脑洞解谜的团队反而是不擅长的。


2、解压堆叠排序消除


太多了,也都不是1~2月跑出来的。在1~2月仍然有热度。

相对比较可惜的是《菜了个菜》类的,在1~2月没有那么火。

3、麻将题材


麻将题材也太多了。畅玩榜上随便看。都是。

挪对对开始,凑十,还有堆叠消除类的,triple match类的,光指上就有N款。

需要做的,是紧跟休闲玩法热点,将之与麻将这个包装结合。

麻将题材从挪对对开始,凑十、解压馆类产品出来,就已经是个很确定的题材了。

现在没啥新的麻将产品主要是3D休闲产品原型跟不上。好似能做的就一个合成大西瓜合成翡翠啥的。


4、逆袭类、夸父类


逆袭类,主要指《男人养成记》或是《重生少年》这种,包括一些桥洞逆袭题材的。

夸父类主要是玩法《夸父追日》,以点击为主,后面演变的大部分产品题材多是屌丝逆袭的题材,也去掉了夸父类那种比武,多以经营建造、剧情为主。所以很难准确的去称呼这类。差不多能GET到就好,我觉得不用太去纠结。

这类产品与AI结合的很好,基本上半数跑出来的产品,都是AI美女。

也是还能做的产品,因为小众题材还没有被洗烂。包括海外,我觉得也是能搞搞的,因为国内多数产品都还是日韩中国审美的AI美女,什么大洋马为主的AI美女还是没有的。


以上几类主要看各家的跟进速度。微信畅玩榜单基本已经涵盖了所有。

如果24年你是新入局小游戏的话,倒是可以尝试用上面这些产品,先把小游戏流程跑通。


然后,1~2月其他休闲新品有:


1、这关很难过



2、最强毒液人

都指色的,牛逼吧。但这两款,会有昙花一现的感觉。没办法,多数休闲产品都不长久。绽放过,就足以。

毒液人是个很特别的产品……,多少会让人有种看走眼的感觉。


其他昙花一现的还有什么《子弹转盘》。

《与恶魔的对局》改成小游戏版,量级规模不是很大。但很多新入场的朋友其实应该效仿这类产品的思路。(就是一些热门游戏做成小游戏)因为没那么多小游戏团队去做,大家看不上这块蛋糕。


3、we are warriors



这是继生存21天后最正儿八经的休闲品类。与上面的新品不同的是,这类产品会更偏玩家向一点,也是开发者聊的比较多的。是一个短期的休闲热点。小游戏里有《抓鸡大师》、《鹅鹅出击》产品的亮点我们也聊过,是更重失败后的成长和不断挑战。

但是,目前小游戏上产品也有很多了……

能不能跑成一个品类玩法,我觉得还挺难说的。虽然我们在上文分享到:可能要考虑在一款休闲产品上怼更多的成本。we are warriors类看似是可以。但他又给我一种:与其堆内容做长线,还不如换皮多做几个的感觉。挺难说的。


《we are warriors》同样心流的还有《the army》:

The Army - Idle Strategy Game
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.firestudios.thearmy&hl=en-us&gl=us

这款当时在社群是有讨论过的,我觉得还不错。


然后就是抖音:

上面这些休闲产品,基本微信和抖音都还可以。所以抖音就不多说了,抖小这边会更新一点,比如一些解谜找茬玩法的,麻将玩法的。1~2月抖音比较值得说的就是《贪吃蛇大作战》上抖音了。


这产品就像小游戏时代的《三国杀》,硬核的王,不过现在年纪也大了……(排名也掉下去了)


而另外值得说的,也是最近的就是《弱虫》


微信有《数独趣味闯关》


这两都是创新数独以及数独类的。


OK,IAA部分结束。就像开卷考,哪怕大家都知道什么火,也不一定会做。

IAA是广告变现,所以一切围绕广告来。能玩的下去的,玩着想看广告的,基本都能跑。或者是,看什么在跑,看海外做啥,看同行做啥,看厉害的团队在做啥。

但我相信,道理大家都懂,就是执行上面怎么都执行不下去。毕竟团队擅长的,喜欢的,都不太一样。


IAP冲榜的


靶心进过榜的有一些,不过有一些进了榜后面又掉出去的。小鸡倒是一款也没。

真理之拳疯狂像素城球球世界末世王者元梦之星
时温的旅行塔防三国志怪物联盟向僵尸开炮小鸟爱飞翔
卓越世界异星战舰浪漫餐厅桃花师百炼英雄


按时间顺序差不多就这些。以1~2月冲进前50为标准,有部分产品没进前50,但能给到一些思路的就也还好。像《小鸟爱飞翔》这种偏重度的卡牌,我觉得也算,因为在之前还有《喵将三国》。

如果有创意小游戏的话,其实我觉得《真理之拳》、《时温的旅行》这些可能还能跑的更大一些。

没写进来的有:勇者之海(待的时间不久),动物历险记(0.1)。其他像《几何王国》这些1月前就跑的很好的也没写进来。

然后3月进榜的:比如欢乐游戏人、守护之境、远征启示录、百鬼夜行、柱子英雄这些也就不算在内。

目前排名跌下去的有真理之拳,球球世界,塔防三国志,疯狂像素城,卓越世界。


最近最突出的就轰隆隆like《百炼英雄》:


《百炼英雄》

以上这些产品,对做IAP的朋友来说,应该要做到看到名字就能回忆起产品。

我本来还想每款都去截个图给大家做的更详细一点的。发现好像也没必要。因为入局小游戏赛道的,最关心的就是这类IAP产品。我们也都有在春节的文章里,分享过这些产品,我再去重复,对老读者来说实在显得有些婆婆妈妈的。

然后你会发现一个事,这些个产品,要么是大厂,要么是团队有擅长的,要么是打磨很久的。所以我会觉得,like类很难了现在。


比较有机会但还没跑出来的一些产品:


《魔魔打勇士》

三七&延趣的,史莱姆类的产品,次神like~,也是1月的新品。


掌趣也有一些:


《躲避大树》

不知道为啥,我就很喜欢这个产品。我觉得就是橙色的狐狸让我特别舒服……但玩起来就是感觉不够好玩,不知道哪里出了问题。


还有最近大家津津乐道的:

《指尖无双》

还是有蛮多开发者觉得这款产品很不错的。


以及一些比较frozen city和寒霜启示录的SLG产品:


《巨像文明》

1~2月还有上线的新产品有很多很多,多的数不过来,我随便挑几款款印象比较深的。


然后大家关心的豪腾老师,豪腾老师1~2月搞弹幕游戏去了。

搞了个小爆款《巨石滚滚》:


整个1~2月份的IAP大概就是这样。

然后,对新入局的开发者来说,聊最多的其实也就轰隆隆like,靶心like,小鸡like。

靶心like现在再入局做会有点做不动了,小鸡和轰隆隆将带给市场的就是伪ip买量。


而围绕IAP的长线,我觉得就几个点:

一个是三七想搞的SLG那套,帮战公会战为主。

一个是4399想搞的休闲MMO,社交结婚为主。

要么就是重度页游,仙侠传奇那种一直让人有事可干的。

再剩下的就是模拟经营这种偏收菜的,养成的。


其他各种like吧。我觉得在24年还是比较难的。因为市场太透明,甚至是避免不了的透明。包括在玩法上做融合创新的,我觉得整合的太多也不一定是好事,因为你很难做到统一。给我的感觉就像手游市场好的时候一股脑进去做手游,二次元好的时候一股脑进去做二次元一样。

外加大厂对like类产品的确定性。没所谓的创新,或是垂直偏门的产品,我觉得24年中小团队要搞出好的like,是好难好难的。


大厂来袭


本来我的计划是,24年跟上三七的脚步,把头发梳成三七分。


可怕的是,24年还不止一个三七。

在1~2月份,我观察到了很多新的大厂主体的小游戏。

1、腾讯这小子就别说了。


2、巨人

巨人带着一堆征途入场。

《王者征途》进过畅销榜

3、心动


小投试水,投的差不多了也好入场了。


3、完美世界


完美也是各种产品上小游戏版本。




4、北京掌趣

掌趣有些朋友可能不了解,但人是国内第一家A股上市的游戏公司。《全民奇迹》、《奇迹MU》就是。然后,掌趣是有那种打算好好搞小游戏的魄力在的。(下面的研发团队也都给力,有一些很给力的新品,背后都是掌趣


5、青瓷,雷霆,吉比特


雷霆分两种,一种是正儿八经打算发小游戏的,一种是把小游戏当作手游长尾的买量渠道。


6、搜狐畅游

畅游时代(搜狐)在23年12月就有上线的产品。

7、点点互动

《菲菲大冒险》都上了,《寒霜启示录》还会远吗?


感觉北京很多大厂都在做小游戏。柠檬微趣就别说了,浪漫餐厅》都跑起来了。还有像英雄,游艺春秋这些。


8、诗悦游戏

这些都还只是冰山一角……大厂的整体况较23年特别,因为大厂的情报消息也很互通。懂买量的,全都来做小游戏了你再不进来做就会显得不合群。再怎么也要进来试试水。甚至是当作一块练级宝地。所以24年看到的大厂多,那确实是真的会多。


大厂入局很痛苦的一点就是。盘子虽然大了,但不是我们玩得起的了。

就像啥,就像我们原来都是赌几百几千的,一晚上输赢几万的。现在大厂进来,一晚上输赢都是几百万的。有筹码也不敢跟啊,对他们来说,几百万可能没事,但对我们来说,可能就是全部的现金流了。


我有时候会觉得我们是第一批做电商的,这些大厂是做实体的。然后,随着电商行业发展,大品牌也全部都上了官方的旗舰店,可能是单店,也可能是授权给一些代理商运营。就大概类似这么回事。很可怕不是吗?

我们试想一下,如果我们还是拿着档口的衣服,放在淘宝上卖。那肯定是要受到冲击的。什么直通车这些,会随着时间推移,变得越来越不好使。

当然,有朋友会说,现在肯定还是能卖, 那是因为电商已经过了好几个周期了。

我们就把这一轮的大厂入局小游戏,当作2010年的大品牌入驻淘宝天猫。那对原来做的就普通的厂商来说,就是很难搞的不是吗?更别说因为看到开淘宝店很赚钱跟品牌店一起一股脑进来开淘宝店的个体户了。

而往好的想。很多小商户其实也熬住了,熬过了寂寞,熬出了头,也熬成了一些新锐品牌。因为整个电商大盘子在那段时间,是疯狂往上涨的。


而后,至少我们还有些过来的经验,不至于重蹈十年前的覆辙。

就是我们知道,有些钱,不会一直这么赚下去。今天的数据,也将不是三个月,六个月后的数据。而在那一批电商浪潮中被淘汰的,多半是那些找了个货源在网购流行初期赚到了钱,却把时代红利当作能力的人。

毕竟做小游戏都熬了5年了,再熬1年,很难吗?

换句话说,熬不到两年的团队,其实早在第一年就已经被淘汰了。


最后总结下


其实看完今天的产品和分享。

我想大家应该能感受到24年的小游戏其实是很难做的,个赛道仍有增速,但他俨然已经开始拥挤。当然,这点跟我们文章开头说的对市场要清晰并不冲突哈。

能会出现的一些物极必反。比如是之前一些其他赛道,渠道,那些之前觉得很难做的,可能会因为有玩家退场而变得好做。


24年,干业务干项目的朋友要时刻保持愤怒;做管理的朋友要做到保持淡定,好学,包容,清晰,全面。

总结来说,24年更要执行力,其他大多数都是扯淡。言简意赅估计是未来常态了。

NND只是苦了我这个写文章的,写啥都像在写废话。

以后我估计只能写点好玩的东西刷刷存在感了……


我的微信(两个都是我):

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感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
我爱你们,感恩相遇和支持


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